Espaço para divulgação de trabalhos e ideias criados durante o curso de Jogos e Entretenimento Digital (Jogos Digitais) - UNISINOS.

09 fevereiro 2010

Livraria Garden - jogo para celular

Criado em 2009/1, para as disciplinas:
  • Programação Multiplataforma, com o professor João R. Bittencourt, como trabalho semestral - implementação de jogo em Java ME;
  • Projeto de Jogos: Plataformas Alternativas, com o professor Mauricio B. Gehling, como trabalho semestral – projeto e implementação de jogo para plataforma alternativa;
  • Oficina de Jogos: Técnicas de Balanceamento de Jogos, com o professor Mauricio B. Gehling, como trabalho para Grau B – projeto e balanceamento de um jogo. Para esta disciplina foi implementada uma estrutura de balanceamento dos principais elementos do jogo, para que estes sejam balanceados com maior facilidade. Nesta disciplina formei grupo com Jonathan Sperafico Pinto, que ao final de minha implementação montou uma proposta de balanceamento para as fases. Eu criei outra proposta. Também debatemos em alguns momentos sobre o balanceamento do jogo;
  • Redes de Computadores, com professor Glauco Ludwig, como trabalho para Grau B – implementação de jogo em rede – para o qual foi implementado o modo multiplayer do jogo, por rede bluetooth.
Características:
Linguagem Java ME;
IDE Eclipse;
Plataforma Celular (mobile's ou emuladores);
Gráficos 2D;
Versão atual: 0.4;
Configuração:
    Resoluções projetadas: 128x160, 178x220, 240x320 (finalizada);
    Tamanho máximo arquivo .jar: 256 KB.

Descrição:
    Livraria Garden (ou ainda BookStore Garden/ Simulador de Livraria)é um jogo casual para celular, onde o jogador deve administrar uma livraria. Inspirado em Diner Dash (jogo da série Dash Games), e Theme Hospital (leve inspiração para adição de elementos de estratégia ao jogo), este jogo explorará possibilidades para uma jogabilidade realmente agradável e intuitiva para celulares. Possui elementos de puzzle, ação e estratégia.

    Multiplayer: para até oito jogadores, via rede Bluetooth. Apenas Modo Concorrência disponível (Modo Cooperativo a ser implementado), onde os jogadores atendem, cada um em sua livraria, e ao final de cada fase as livrarias são classificadas pelo melhor atendimento e desempenho. As melhores livrarias recebem mais clientes na próxima fase, conseqüentemente as piores recebem menos.

Funcionamento:
    O jogador deve controlar seu personagem ordenando ações pelo teclado numérico. As ações possíveis são exibidas na tela, com numeração atribuída dinamicamente pelo jogo, exigindo reflexo e concentração do jogador.

livraria garden mobile 

    O jogador deve direcionar cada grupo de clientes (GC) da fila de entrada para alguma prateleira com espaço suficiente para o número de clientes que o grupo possui, e quando eles escolherem um produto, deve direcioná-los ao caixa, e em seguida atendê-los para efetuarem o pagamento.

Versão atual:
- O Gameplay atual é uma demonstração, a adição de mais elementos é fundamental;
- São três fases de demonstração, onde a dificuldade aumenta consideravelmente;
- Apenas Modo Arcade disponível;
- Modo Multiplayer apenas com Modo Concorrência.

Próximas melhorias:
 - Mais elementos de gameplay (como elementos com os quais o jogador pode interagir, maior número de táticas e estratégias possíveis, etc);
- Animações dos personagens (implementação da estrutura de animação já iniciada). Ponto fundamental para o gameplay, pois retarda o jogo;
- Cenário com maior complexidade;
- Acréscimo de tipos de produtos e prateleiras, sendo configuráveis in-game (parte do Modo Administrativo/ Simulador);
- Modo Simulador/ Administrativo – que adiciona ao gameplay atual elementos de estratégia administrativa;
- Maior número de recompensas visuais;
- Portar para as outras duas resoluções projetadas (processo iniciado, mas não finalizado).


Na documentação:
  • Concept Doc;
  • Proposal Doc;
  • Design Doc;
  • Arte Conceitual;
  • Cronograma.
Video com demonstração:

08 fevereiro 2010

FDP Series - Galvão.FDP (Concept Doc)

Criado para a disciplina de Projeto de Jogos: Plataformas Alternativas, de 2009/1, com o professor Mauricio B. Gehling.

Concept Doc de proposta para um jogo.

Descrição:
Galvão.FDP seria um jogo casual para celular, o primeiro da “FDP Series”, uma série de jogos em que o jogador poderá enfrentar pessoas públicas das mais contestadas do Brasil e do mundo. Neste primeiro título o jogador deverá encarar todos os obstáculos impostos a fim de encontrar e enfrentar Galvão Bueno, um contestado narrador e apresentador da Rede Globo de televisão.
    No decorrer dos estágios, você conhecerá um pouco mais do personagem combatido em questão, como gafes memoráveis e ações relevantes de sua vida, obtidas numa parceria com o portal Desciclopedia

FDP Series:
    A série “Filhos Do Povo” tem o objetivo de colocar jogadores de todo o planeta “frente-a-frente” com pessoas públicas que estão em evidência, influenciam o público geral e têm uma conduta profissional/ pessoal mal intencionada/ executada, mas não recebem a contestação ou “punição” merecida/ à altura. Cada jogo da série segue um padrão próprio, com no mínimo dois padrões de estágios, um especifico do título, e um estágio genérico da série, com pequenas diferenças de jogo para jogo, onde o jogador enfrenta o “vilão” em questão.

07 fevereiro 2010

Futebol Interativo - (jogo pelo YouTube)

Criado para a disciplina de Ficção Interativa, 2009/1, com professor Tiago R. Lopes, como trabalho de Grau A.

Foi um dos três projetos escolhidos para ser implementado durante o semestre, mas encerrei o trabalho na fase de protótipo porque não haveria tempo hábil para sua finalização em curto prazo.

Descrição:
Jogo que usa o YouTube como plataforma. É uma proposta de narrativa interativa.

São vídeos que exibem partidas de futebol, onde cada vídeo exibe uma jogada, e o jogador deve selecionar um possível desfecho, que o envia para outro vídeo. Sua escolha é bem sucedida se resultar em gol do time atacante, ou o time continuar com a posse da bola.

Entre todos os vídeos existe uma coerência geral, apesar de serem exibidos vídeos de diferentes partidas e equipes, como se fosse uma única partida sendo exibida. Esta coerência se dá principalmente entre vídeos diretamente ligados. Ideia originalmente criada para dois jogadores.

O protótipo do jogo criado é uma demonstração simplificada. Esta produção parte do seguinte argumento:
    Pense nos grandes momentos do futebol. Eles não se fazem do nada, há toda uma história por trás do que aconteceu.
Esses grandes momentos muitos torcedores conhecem. Mas apresentar os lances que os precedem, a construção do lance, exige algo que o espectador não costuma registrar/ parar pra pensar. Em como a jogada se fez possível.
A ideia seria explorar situações de jogo que costumeiramente não são notadas, mas são importantes.
Exigir memória, reflexão e visão tática do espectador.

Este protótipo utilizou cenas do dvd FIFA FEVER, para se ter uma ideia de como seria sua construção com um visual semelhante.



Video com o ponto de partida para o protótipo do jogo:

Simulador de Formigas

Criado para a disciplina de Animação Computadorizada, 2009/1, com o professor Fernando Marson, como trabalho de avaliação de Grau B (50% do GB).

Características:
Linguagem C++;
IDE Visual Studio;
Plataforma PC / Windows;
Versão atual: 0.3;
Bibliotecas:
  • OpenGL / GLUT.
Principais conceitos abordados, quanto à implementação:
  • Animação Comportamental;
  • Inteligência Artificial;
  • Agentes em Grupo.
Descrição:
Aplicativo que simula o ambiente de um formigueiro.

Há quatro tipos (castas, funções dentro do formigueiro) de formigas. Cada casta têm sua função (comportamentos simplificados na atual versão).
A versão atual apresenta a simulação das principais características presentes na maioria das espécies.

- Castas:
    Cada casta possui uma função específica que atribui à formiga comportamento e características próprias (alterando também características físicas, como forma e o raio de percepção). As descrições apresentam somente o presente na atual versão:
  • Rainha: Formiga procriadora;
  • Obreira (formiga pequena): busca por alimento;
  • Operária (formiga média): carrega alimentos encontrados pelas obreiras e os aloja no formigueiro;
  • Soldado (formiga grande, escura): guarda o formigueiro.
- Metabolismo:
    O metabolismo da formiga influencia a velocidade de suas ações, e a velocidade de consumo de energia/ digestão dos alimentos. Há um padrão para cada casta, que também varia de acordo com o comportamento de cada formiga.

- Comunicação:
    Quando uma formiga entra no raio de percepção de outra, ela se direciona à esta em busca de comunicação. Caso esta segunda formiga aceite a comunicação, há troca de feromônio (substância química liberada pela formiga), que é interpretado por cada formiga como informações. Elas também podem alimentar uma à outra se necessário.
Quando há comunicação, a cor da formiga é alterada, ficando mais clara, com tom azulado. Este processo geralmente é rápido, o que faz com que a cor da formiga “pisque”.

-Alimentação:
    As formigas podem se alimentar no formigueiro, ou com outra formiga, quando estiverem fora do formigueiro.
A formiga muda de cor, quando se alimenta, ficando verde.

- Geração de novas formigas:
    Quando é ativada a reprodução de uma nova formiga, a casta a qual esta pertencerá é aleatória, porém dentro de uma lista de probabilidades, onde:
  • Rainha: 1 única Rainha por formigueiro;
  • Obreira: 50%.
  • Operária: 45%.
  • Soldado: 5%.
- Formigueiro:
    A saída do formigueiro muda de cor dependendo do nível de comida no formigueiro. Vermelho indica nível mínimo, e dourado nível alto. Há capacidade máxima para comida no formigueiro, e também de formigas (não ativada na versão atual).

- Morte:
    Uma formiga morre quando sua energia chega a zero. A energia é decrementada quando, ao digerir, não houver comida em seu organismo. Sua cor é alterada para branco.


Melhorias Futuras:
  • Comportamento das formigas, como mais funções para cada casta;
  • Finalização da estrutura de Feromônio. Orientação das formigas pelo feromônio liberado no ambiente;
  • Possibilidade vários formigueiros;
  • Mais animais no ambiente, com os quais as formigas interagem, como aranhas (para a simulação de ataques);
  • Ambiente virtual mais complexo, com vegetação, e terreno;
  • Otimização avançada, como, por exemplo, detecção de colisão mais eficiente, e visualizador também otimizado;
  • Formigueiro mais complexo;
  • Possibilidade de parametrização do aplicativo pelo usuário;
  • Possibilidade de servir como base de influência para um futuro jogo de estratégia, estilo RTS.
  • ...
Funcionamento:
O formigueiro é gerado em posição aleatória.
O usuário controla a adição de novas formigas e alimentos no cenário.


Video com demonstração:

03 fevereiro 2010

Animador por Script

Criado para a disciplina de Animação Computadorizada -2009/1- professor Fernando Marson.

Características:
Linguagem C++;
IDE Visual Studio;
Plataforma PC / Windows;
Versão atual: 0.4;
Bibliotecas:
    - OpenGL / GLUT;

Descrição:
Este aplicativo executa animações definidas pelo usuário em um arquivo de texto (script). No script, é utilizada uma linguagem pré-definida (linguagem pré-definida pelo professor).

Este trabalho foi pré-definido pelo professor para implementação como trabalho Grau A da disciplina.

Grupo:
A implementação foi constantemente debatida pelo grupo.

Deividson Müller Goulart. Responsável pelo core do aplicativo.
- Estrutura geral;
- Estrutura de leitura do script;
- Visualizador;
- Implementação de transformações.

Frantiesco Masutti . Responsável principal pela aplicação de transformações.
- Implementação de transformações.

Gabriel Schulte . Responsável principal pela aplicação de transformações.
- Implementação de transformações.




Video com demonstração (baixa qualidade):

31 janeiro 2010

Video-Casting: Crack em Jogos Digitais

Desenvolvido para a disciplina de Oficina de Jogos: Motores de Jogos - 2008/2 -, com o professor João Ricardo Bittencourt.

Video que levanta questões éticas sobre a utilização de crack em jogos digitais.

Grupo:
Deividson M. Goulart. - Roteiro, direção e edição.
João S. Streibel. - Atuação, relatório do video e colaboração.

Colaboraram:
Frantiesco Masutti. - Atuação.
Gabriel Schulte. - Atuação.

O video:

Steel, Blood & Honor - engine Melee Combat

Desenvolvido para a disciplina Projeto de Jogos: Motores de Jogos – 2008/2 – professor João Ricardo Bittencourt.

dupla: Deividson M. Goulart, Joao S. Streibel.

Características:
Linguagem C++;
IDE Visual Studio;
Plataforma PC / Windows;
Versão atual: alpha;
Modelos 3D - obtidos na Internet (personagens e moinho). Animações por João Streibel.
Bibliotecas:
  • Engine Gráfico Ogre;
  • SDL;
  • SDL_mixer;
  • Lua.
Ferramentas:
  • GIMP;
  • 3DS 2008 (para manipulação de modelos .mesh da Ogre e criação do cenário);
  • Audacity;
  • Star UML;
  • Workbench.

Descrição do projeto
.

-> O motor: Melee Combat:

Motor implementado para a simulação de combates corpo-a-corpo.
Características projetadas:
- Ataques e defesas em diversas direções.
- Tratamento de colisões com alta precisão, para que ataques em diferentes regiões do corpo tenham conseqüências específicas, realistas.
- Câmera em dois modos: No modo Exploração, tem comportamento que permite ampla visão do cenário, com movimentação cinematográfica para cenas cotidianas (visão superior). No modo Combate, tem comportamento ágil, em terceira pessoa, que facilita manobras de ataque e defesa, e movimentação cinematográfica para cenas de ação.

Ao motor foram adicionados conceitos para estruturas de Ativadores, Ações e Animações, dentro do sistema de controle do personagem (implementado por Deividson). Estas três estruturas podem ser definidas/ personalizadas por script, podendo funcionar em camadas e serem interligadas. Ativadores têm funcionamento semelhante a portas lógicas. Ações têm funcionamento semelhante, só que mais complexo, podendo inclusive ser temporizado. E Animações são uma camada de abstração às animações do personagem, mas com a adição de diversas funções, como a possibilidade de transição inteligente entre animações, e ligação à ação ou estado (da FSM, máquina de estados) do personagem.
Estes conceitos oferecem algumas vantagens:
- utilização de estrutura quase que idêntica de um agente e um personagem controlado pelo jogador. A diferença fica na última camada de ativadores do personagem, que é ligada ao Input do jogador (no caso dos personagens controlados pelo jogador), ou são ativados dentro da FSM (no caso dos agentes).
- Combos. Uma certa seqüência de ativações pode ser configurada no script para ativar outras ações ou ativações.
- O desenvolvedor pode configurar o script do personagem para que, por exemplo, o acionamento de um simples ativador desencadeie em ações mais complexas. As camadas mais baixo nível - fundamentais - do personagem já foram criadas, podendo ser expandidas ou modificadas pelo desenvolvedor.

-> O jogo: Steel, Blood & Honor (implementado a partir do motor Melee Combat):

- Simulador de lutas melee (corpo-a-corpo) entre guerreiros medievais, com elementos de action/ adventure, e ainda, mesmo que secundário, RPG e estratégia.
- Visão 3ª pessoa, quando jogador estiver em modo Combate. Vista superior no modo Exploração.
- Tema medieval.
- Resumo do enredo:
O jogador controla um jovem camponês aspirante a guerreiro, que vive em uma comunidade pagã, isolada em uma região montanhosa, e muito importante para a província a qual pertence pela alta produção agrícola, que para muitos é um mistério atribuído à sua relação com os deuses da natureza. Mesmo com a consolidação da fé cristã pelo continente - que se dá, em alguns casos, por imposição - esta antiga comunidade tem suas crenças ignoradas há gerações pela província e Império, pela sua relevante importância ao estado. Mas esta situação muda quando a Igreja decide que não haverá mais tolerância, temendo que seus cultos e adorações se espalhem pela região.

- Cenários com paisagens realistas. Basicamente florestas, bosques, lagoas, campos planos, etc.
- Trilha sonora com músicas de época, clássicas, e Rock'n Roll / Metal - semelhante ao visto no filme Coração de Cavaleiro, porém músicas que contribuem para a atmosfera mais sombria do jogo (sem facerice)-.


GRUPO:
Fase de projeto e planejamento:

Deividson Müller Goulart.
- Ideia central do jogo (posteriormente também debatida em grupo);
- Ideia central do motor de jogo Melee Combat – proposta de jogabilidade inovadora e realista (simulador de combates corpo-a-corpo) (posteriormente também debatida em grupo);
- Design Doc – núcleo (apresentação, argumentos/ motivações, enredo, gameplay central, etc);
- Cronograma.
- Gerência do projeto.
- Análise dos jogos RUNE e The Lord of the Rings: The Return of King.


João Saldanha Streibel.
Quanto ao projeto:
- Nome do jogo – Steel, Blood & Honor.
- Adições e modificações a ideia inicial do jogo.
- Ideia de motor oferecer alta personalização ao jogo (jogadores poderão personalizar gameplay/ controles via script, alterando o modo como seus personagens combatem).
- Finalização do design doc a partir de esqueleto e elementos principais criados.
- Projeto Arquitetural.
- Análise dos jogos Street Fighter e Bushido Blade.

Fase de implementação:

Deividson Müller Goulart.
Quanto à implementação -Foco na implementação do motor- gameplay, câmera e parametrização por script -:
- Estrutura de parametrização do motor e jogo via script Lua.
- Gameplay (elemento fundamental do motor): foco nas características que o motor Melee Combat oferece para o gameplay.
- Estrutura de controle de personagens (elemento fundamental do motor) – Editável via script lua:
- FSM;
- Gerência de Animações: partindo de duas funções que Ogre oferece – blend entre animações e atribuição dinâmica de pesos – implementei um gerenciamento que pode ser editado via script.
- Gerência de Ações e Ativadores;
- Inteligência Artificial dos agentes (básica).
- Controle de câmera (elemento fundamental do motor): dois tipos de câmera (para os modos Explorador e Combate).
- Input – camada de abstração, para definição por script.

João Saldanha Streibel.
Quanto à implementação. - Foco na estrutura geral (esqueleto inicial, som, out-game, arte), input, e tratamento de colisões -:
- Inicio da estruturação do esqueleto do programa a partir do diagrama de classes;
- Áudio – estrutura básica;
- Colisão (elemento fundamental do motor) – estrutura provisória. Larga pesquisa sobre detecção de colisões, inclusive com a intenção de criação de novos conceitos. Porém a implementação não foi bem sucedida, sendo substituída por uma estrutura provisória;
- Estrutura SDL;
- Input – estrutura geral;
- Importação do cenário montado com 3DS, a partir de leitor XML;
- Out-game;
- Animações do personagem.
- Escolha dos modelos 3D do jogo - obtidos na Internet (personagens e moinho)-.
- Level Design da fase de demonstração.


A documentação contém:
  • Breve análise do mercado nacional e internacional de jogos;
  • Análise de jogos que influenciaram este projeto;
  • Planejamento;
  • Design Doc e arte conceitual;
  • Descrição geral do projeto + controles.

Video com demonstração: