Espaço para divulgação de trabalhos e ideias criados durante o curso de Jogos e Entretenimento Digital (Jogos Digitais) - UNISINOS.

domingo, 31 de janeiro de 2010

Video-Casting: Crack em Jogos Digitais

Desenvolvido para a disciplina de Oficina de Jogos: Motores de Jogos - 2008/2 -, com o professor João Ricardo Bittencourt.

Video que levanta questões éticas sobre a utilização de crack em jogos digitais.

Grupo:
Deividson M. Goulart. - Roteiro, direção e edição.
João S. Streibel. - Atuação, relatório do video e colaboração.

Colaboraram:
Frantiesco Masutti. - Atuação.
Gabriel Schulte. - Atuação.

O video:

Steel, Blood & Honor - engine Melee Combat

Desenvolvido para a disciplina Projeto de Jogos: Motores de Jogos – 2008/2 – professor João Ricardo Bittencourt.

dupla: Deividson M. Goulart, Joao S. Streibel.

Características:
Linguagem C++;
IDE Visual Studio;
Plataforma PC / Windows;
Versão atual: alpha;
Modelos 3D - obtidos na Internet (personagens e moinho). Animações por João Streibel.
Bibliotecas:
  • Engine Gráfico Ogre;
  • SDL;
  • SDL_mixer;
  • Lua.
Ferramentas:
  • GIMP;
  • 3DS 2008 (para manipulação de modelos .mesh da Ogre e criação do cenário);
  • Audacity;
  • Star UML;
  • Workbench.

Descrição do projeto
.

-> O motor: Melee Combat:

Motor implementado para a simulação de combates corpo-a-corpo.
Características projetadas:
- Ataques e defesas em diversas direções.
- Tratamento de colisões com alta precisão, para que ataques em diferentes regiões do corpo tenham conseqüências específicas, realistas.
- Câmera em dois modos: No modo Exploração, tem comportamento que permite ampla visão do cenário, com movimentação cinematográfica para cenas cotidianas (visão superior). No modo Combate, tem comportamento ágil, em terceira pessoa, que facilita manobras de ataque e defesa, e movimentação cinematográfica para cenas de ação.

Ao motor foram adicionados conceitos para estruturas de Ativadores, Ações e Animações, dentro do sistema de controle do personagem (implementado por Deividson). Estas três estruturas podem ser definidas/ personalizadas por script, podendo funcionar em camadas e serem interligadas. Ativadores têm funcionamento semelhante a portas lógicas. Ações têm funcionamento semelhante, só que mais complexo, podendo inclusive ser temporizado. E Animações são uma camada de abstração às animações do personagem, mas com a adição de diversas funções, como a possibilidade de transição inteligente entre animações, e ligação à ação ou estado (da FSM, máquina de estados) do personagem.
Estes conceitos oferecem algumas vantagens:
- utilização de estrutura quase que idêntica de um agente e um personagem controlado pelo jogador. A diferença fica na última camada de ativadores do personagem, que é ligada ao Input do jogador (no caso dos personagens controlados pelo jogador), ou são ativados dentro da FSM (no caso dos agentes).
- Combos. Uma certa seqüência de ativações pode ser configurada no script para ativar outras ações ou ativações.
- O desenvolvedor pode configurar o script do personagem para que, por exemplo, o acionamento de um simples ativador desencadeie em ações mais complexas. As camadas mais baixo nível - fundamentais - do personagem já foram criadas, podendo ser expandidas ou modificadas pelo desenvolvedor.

-> O jogo: Steel, Blood & Honor (implementado a partir do motor Melee Combat):

- Simulador de lutas melee (corpo-a-corpo) entre guerreiros medievais, com elementos de action/ adventure, e ainda, mesmo que secundário, RPG e estratégia.
- Visão 3ª pessoa, quando jogador estiver em modo Combate. Vista superior no modo Exploração.
- Tema medieval.
- Resumo do enredo:
O jogador controla um jovem camponês aspirante a guerreiro, que vive em uma comunidade pagã, isolada em uma região montanhosa, e muito importante para a província a qual pertence pela alta produção agrícola, que para muitos é um mistério atribuído à sua relação com os deuses da natureza. Mesmo com a consolidação da fé cristã pelo continente - que se dá, em alguns casos, por imposição - esta antiga comunidade tem suas crenças ignoradas há gerações pela província e Império, pela sua relevante importância ao estado. Mas esta situação muda quando a Igreja decide que não haverá mais tolerância, temendo que seus cultos e adorações se espalhem pela região.

- Cenários com paisagens realistas. Basicamente florestas, bosques, lagoas, campos planos, etc.
- Trilha sonora com músicas de época, clássicas, e Rock'n Roll / Metal - semelhante ao visto no filme Coração de Cavaleiro, porém músicas que contribuem para a atmosfera mais sombria do jogo (sem facerice)-.


GRUPO:
Fase de projeto e planejamento:

Deividson Müller Goulart.
- Ideia central do jogo (posteriormente também debatida em grupo);
- Ideia central do motor de jogo Melee Combat – proposta de jogabilidade inovadora e realista (simulador de combates corpo-a-corpo) (posteriormente também debatida em grupo);
- Design Doc – núcleo (apresentação, argumentos/ motivações, enredo, gameplay central, etc);
- Cronograma.
- Gerência do projeto.
- Análise dos jogos RUNE e The Lord of the Rings: The Return of King.


João Saldanha Streibel.
Quanto ao projeto:
- Nome do jogo – Steel, Blood & Honor.
- Adições e modificações a ideia inicial do jogo.
- Ideia de motor oferecer alta personalização ao jogo (jogadores poderão personalizar gameplay/ controles via script, alterando o modo como seus personagens combatem).
- Finalização do design doc a partir de esqueleto e elementos principais criados.
- Projeto Arquitetural.
- Análise dos jogos Street Fighter e Bushido Blade.

Fase de implementação:

Deividson Müller Goulart.
Quanto à implementação -Foco na implementação do motor- gameplay, câmera e parametrização por script -:
- Estrutura de parametrização do motor e jogo via script Lua.
- Gameplay (elemento fundamental do motor): foco nas características que o motor Melee Combat oferece para o gameplay.
- Estrutura de controle de personagens (elemento fundamental do motor) – Editável via script lua:
- FSM;
- Gerência de Animações: partindo de duas funções que Ogre oferece – blend entre animações e atribuição dinâmica de pesos – implementei um gerenciamento que pode ser editado via script.
- Gerência de Ações e Ativadores;
- Inteligência Artificial dos agentes (básica).
- Controle de câmera (elemento fundamental do motor): dois tipos de câmera (para os modos Explorador e Combate).
- Input – camada de abstração, para definição por script.

João Saldanha Streibel.
Quanto à implementação. - Foco na estrutura geral (esqueleto inicial, som, out-game, arte), input, e tratamento de colisões -:
- Inicio da estruturação do esqueleto do programa a partir do diagrama de classes;
- Áudio – estrutura básica;
- Colisão (elemento fundamental do motor) – estrutura provisória. Larga pesquisa sobre detecção de colisões, inclusive com a intenção de criação de novos conceitos. Porém a implementação não foi bem sucedida, sendo substituída por uma estrutura provisória;
- Estrutura SDL;
- Input – estrutura geral;
- Importação do cenário montado com 3DS, a partir de leitor XML;
- Out-game;
- Animações do personagem.
- Escolha dos modelos 3D do jogo - obtidos na Internet (personagens e moinho)-.
- Level Design da fase de demonstração.


A documentação contém:
  • Breve análise do mercado nacional e internacional de jogos;
  • Análise de jogos que influenciaram este projeto;
  • Planejamento;
  • Design Doc e arte conceitual;
  • Descrição geral do projeto + controles.

Video com demonstração:


sexta-feira, 29 de janeiro de 2010

Paint AR

Criado para a Disciplina Realidade Virtual -2008/2- professor Fernando Marson.

Descrição:
Aplicativo que simula uma espécie de “Paint” com Realidade Aumentada.
O usuário poderá desenhar e criar animações na cena captada pela câmera de vídeo/ webcam, utilizando marcadores ARToolkit como “pincéis”.

O projeto Leitor de modelos OBJ (João S. Streibel e Deividson M. Goulart), foi utilizado para a utilização de modelos 3D no formato OBJ no aplicativo.

A função do aplicativo em sua versão atual: Desenhar objetos 3d, criar cenários, desenhar em 3D no mundo real.

Características:
Linguagem C++;
IDE Visual Studio;
Plataforma PC / Windows;
Versão atual: alpha.
Bibliotecas:
  • OpenGL / GLUT;
  • ARToolKit;
  • Lua.

Melhorias Futuras:
- Interface gráfica para maior facilidade para o usuário, com novas funções.
- Salvar a cena resultante. Possibilidade de salvar como modelo 3D único.
- Salvar a cena resultante como vídeo (atualmente é possível com uso de programas como Fraps).
- Possibilidade de vários modelos 3D serem adicionados para serem utilizados no aplicativo.
- Animação. Utilização de animações prontas, e criação de animações pelo usuário.
- Desenho a mão livre, pelo usuário.
- Utilização do mouse para edição da cena resultante (em conjunto com o uso do pincel/ marcador). Com isso pode-se usar o pincel em cena somente para que o aplicativo tenha uma perspectiva 3D da cena captada, e as demais ações poderão ser feitas com o mouse, diretamente na cena resultante.
- Iluminação (virtual) geral na cena (atualmente é individual para cada modelo adicionado), podendo ser configurado pelo usuário.
- Cena virtual criada de forma fixa. Atualmente a cena criada é relativa à câmera (quando a câmera é movimentada, toda a cena virtual se movimenta relativamente).
- Possibilidade de utilização do marcador somente para o aplicativo obter a perspectiva 3D da cena captada, em um primeiro momento, de configuração. Posteriormente, marcadores não seriam mais necessários, e o usuário poderia efetuar ações, utilizando o mouse, diretamente na cena resultante.
- ...


Video com exemplo de uso. Como não tinha uma web cam disponível, fiz com um video que usei para testar o aplicativo, mas a ideia é utilizar o aplicativo com uma cena captada, em tempo real.


quarta-feira, 27 de janeiro de 2010

Modelos 3D

Modelos feitos na disciplina de Ferramentas de Design, com o professor Mauricio B. Gehling, em 2008/2.
Trabalho com tema definido pelo professor.

Na disciplina utilizamos Maya 8.5 PLE.

Foi meu primeiro contato com modelagem, e acho que com o que aprendi lá dá pra quebrar o galho quando necessário. Desde lá também tive contato com outras ferramentas, superficialmente, como 3DS, Milkshape, Wings 3D, e principalmente Blender (apesar da interface pouco simpática, é extremamente flexível).


imagens trabalho 1 - moveis diversos:





Trabalho 2 - modelos texturizados:



A famosa carroça:


Trabalho 3 - árvore "artística":

E o trabalho final, Jaspion (modelo com bones):

segunda-feira, 25 de janeiro de 2010

Gerador paramétrico de terrenos heightmap e floresta

Trabalho dividido em duas versões.

1ª versão: Gerador paramétrico de terrenos (heightmap) e florestas.

Trabalho implementado para a disciplina de Realidade Virtual, de 2008/2, com o professor Fernando Marson.

Gerador de terreno e floresta a partir de definições do usuário no arquivo de configuração.
O gerador exporta o modelo gerado para um arquivo .wrl (VRML).
Este arquivo pode ser visualizado com, entre outros players, Cortona 3D Viewer
(plugin para browser’s como Explorer, Firefox e Chrome, gratuito).

Grupo:
João Saldanha Streibel. [jstreibel@gmail.com]. Responsável pelo Core do aplicativo.
  • Gerador de terreno, implementando algoritmo para geração de terrenos (heightmap) presente no livro Game Programming Gems 7edition;
  • Exibição da criação do heightmapping através de imagem, em tempo real, com SDL e SDL Thread;
  • Estrutura VRML do terreno.
Deividson Müller Goulart. [dmg.speed9@gmail.com]. Implementação a partir do gerador de heightmapping.
  • Gerador paramétrico da floresta;
  • Estrutura VRML dos demais objetos em cena.
  • Composição da estrutura final VRML.

Características:
Linguagem: C++;
IDE: Visual Studio;
Imagens: obtidas na Internet;
Gráficos: 3D. Visualização da geração do terreno em 2D (SDL);
Plataforma PC / Windows para o gerador. Para utilização do terreno/ floresta gerado, plataforma compatível com algum plugin para browser de internet ou player VRML/ X3D;
Bibliotecas:
  • SDL;
  • SDL Thread.


videos de exemplos gerados:





2ª versão: Gerador paramétrico de terreno (heightmap), com visualizador (OGL).
Trabalho implementado para a disciplina de Computação Gráfica, de 2008/2, com o professor Leandro Tonietto.

Gerador de terrenos heightmap a partir de parâmetros definidos pelo usuário.
Nesta versão é possível modificar mais parâmetros relativos à geração do terreno. Sendo possível obter diferentes resultados.

Configuração da geração definida no arquivo “config_terreno.lua”.
Definição do material do terreno no arquivo “material_terreno.mtl”.
Além do terreno visualizado com OpenGL, o terreno será exportado para um modelo no formato .wrl (VRML), na pasta Output.

Melhorias futuras:
Edição em tempo real do terreno gerado com o mouse.
Exportação do terreno para modelo 3D no formato OBJ.
Texturização do terreno.

Grupo:
João Saldanha Streibel. [jstreibel@gmail.com]. Responsável pelo Core do aplicativo.
  • Melhorias no algoritmo para geração de heightmap implementado para a disciplina de Realidade Virtual, como novos parâmetros para a geração.
Deividson Müller Goulart. [dmg.speed9@gmail.com]. Implementação a partir do gerador de heightmapping.
  • Adaptação da implementação do aplicativo em sua versão vrml, com gerador de florestas, para a atual.
  • Estrutura de visualização com OpenGL;
  • Parametrização com script LUA.
Características:
Linguagem: C++;
IDE: Visual Studio;
Gráficos: 3D, OpenGL. Visualização da geração do terreno em 2D (SDL);
Plataforma PC / Windows para o gerador. Para utilização do terreno VRML gerado, plataforma compatível com algum plugin para browser de internet ou player VRML/ X3D;
Bibliotecas:
  • OpenGL, GLUT;
  • SDL;
  • SDL Thread.
  • script LUA.

video com simples exemplos.

sábado, 23 de janeiro de 2010

Leitor e Visualizador de OBJ

Implementado em 2008/2 para a disciplina de Computação Gráfica, com o professor Leandro Tonietto, como trabalho Grau A.
Leitor de modelos 3D no formato Wavefront OBJ. Tema do trabalho definido pelo professor.

Características:
Linguagem: C++;
IDE: Visual Studio;
Modelos 3D: obtidos na Internet para teste;
Gráficos: 3D, OpenGL;
Plataforma PC / Windows;

Grupo:
João Saldanha Streibel. [jstreibel@gmail.com]. Responsável pelo “coração” do aplicativo.
  • Leitor arquivo .obj;
  • Leitor imagem no formato PNM;
  • Estrutura para o Mesh (malha do modelo) criado a partir dos dados lidos no arquivo .obj.
Deividson Müller Goulart. [dmg.speed9@gmail.com]
  • Estruturação geral do programa;
  • Visualizador com OpenGL + Glut;
  • Texturização;
  • Incremento leitor OBJ;
  • Pequenas adaptações no leitor imagem PNM;
  • Leitor arquivo MTL.



segunda-feira, 18 de janeiro de 2010

Blue Flame 7

Criado para a Disciplina Projeto de Jogos: Ferramentas de Desenvolvimento Rápido de Jogos – 2008/1 –
Curso de Jogos e Entretenimento Digital (Jogos Digitais) – UNISINOS

Características:
Linguagem: DarkBASIC;
Versão Alpha (0.1). Apenas primeiras experiências foram feitas. Ainda longe proposto.
Arte e modelos 3D: obtidos na Internet. Somente um esboço do resultado pretendido.
Gráficos: 3D.
Plataforma PC / Windows.
Ferramentas:
  • Dark Basic;
  • Audacity (edição de som);
  • GIMP (edição de imagens).

Jogo de corrida inspirado em jogos dos anos 90 como Rock’n Roll Racing, da InterPlay (SNES) e Biker Mice From Mars, da Konami (tbm para SNES).

Na atual versão há a experimentação de possibilidades para o projeto.

Algumas características do projeto:
Câmera com comportamento similar aos jogos citados.
Ambiente virtual do jogo menos complexo comparado a jogos atuais, com foco no gameplay.
Ideia do projeto pode ser adaptado como jogo online.
Universo/ tema “Rock’n Roll”. Semelhante a Rock’n Roll Racing, tenta passar uma experiência dentro deste ambiente, onde o jogador percorre belas paisagens, desafiando pilotos de todo o planeta, pilotando desde carros clássicos aos de última geração, ao som de muito rock’n roll.

link para alpha + documentação (41MB) (como a jogabilidade está longe do ideal, sugiro que, se tiver curiosidade sobre o gameplay, confira o video logo abaixo)



Video com demonstração:

Simulador de Restaurante (Diner Dash)

Criado para a disciplina de Algoritmos e Estruturas de Dados C++, em 2008/1, como trabalho semestral obrigatoriamente baseado no jogo Diner Dash (jogo casual para PC).

Características:
Versão Alpha.
Baseado no jogo Diner Dash.
Arte: obtida na Internet. Somente um esboço do resultado pretendido.
Gráficos: 2D, SDL.
Linguagem C++.
Plataforma PC / Windows.
IDE CodeBlocks.
Bibliotecas utilizadas:
  • SDL;
  • SDL TTF;
  • SDL Image.


sexta-feira, 15 de janeiro de 2010

Ching Ling no Vale dos Mortos

Jogo em ASCII.
Criado para a disciplina de Algoritmos e Programação I (primeira cadeira de programação do curso), 2007/2.

Características:
Linguagem: C++.
IDE: Dev C++, e posteriormente Codeblocks;
Gráficos: 2D, ASCII (executado no modo console);
Plataforma Windows;
Bibliotecas utilizadas:
  • Jedilib (lib com funções para o modo console);
  • libwinmm;
Projeto: Star UML para diagrama de classes.

Colaboraram:
- Roberto A. T. da Silva Filho [robertoatsf@terra.com.br]. Level design de algumas fases, relatório, apresentação e colaboração no projeto.
- Paulo Henrique Machry [paulo.1.henrique@gmail.com]. Relatório, apresentação e colaboração no projeto.


link para o jogo (jogo e descrição)

sexta-feira, 8 de janeiro de 2010

Mario em São Léo

Jogo em Game Maker.
Criado em 2007/1, para a disciplina de Introdução a Jogos.
Primeira implementação dentro do curso.
A ideia era desenvolver um jogo que aproximasse o universo dos games à nossa realidade, e pra isso nada melhor do que utilizar um jogo clássico como base.
Como na época ainda não havia começado nenhuma cadeira de programação, foi mais um trabalho de criação da ideia/ tema do jogo e implementação leve.