Espaço para divulgação de trabalhos e ideias criados durante o curso de Jogos e Entretenimento Digital (Jogos Digitais) - UNISINOS.

quinta-feira, 11 de fevereiro de 2010

Xadrez para Insanos

Desenvolvido para as seguintes disciplinas, todas do semestre 2009/2:
- Projeto de Jogos: Multijogador, com o professor Mauricio B. Gehling.
- Inteligência Artificial, com o professor João R. Bittencourt. Para esta disciplina foi desenvolvido o módulo de treinamento de unidades, utilizando Algoritmos Genéticos.

[Projeto ainda ativo.Costumo deixar o meu ultimo trabalho semestral ativo por mais um semestre, caso haja alguma oportunidade para continuá-lo.]

Características:
Linguagem C++;
IDE Visual Studio;
Plataforma PC / Windows;
Gráficos 3D;
Versão atual: 0.38 - alpha;
Ferramentas:
    Blender;
    GIMP;
    Star UML.
Bibliotecas:
    Biblioteca gráfica OSG (Open Scene Graph);
    Lua;
    SDL;
    SDL Threads;
    SDL Net.

Descrição resumida:

    Xadrez para Insanos reinventa um dos jogos mais tradicionais da história. Com uma visão moderna e pouco conservadora, é mais uma versão para o jogo, que tenta transformar um simples tabuleiro em um novo universo, cheio de novas possibilidades, ação e estratégia mais dinâmica (em turnos ou tempo real). Este jogo será multiplayer, para PC.
    É uma derivação do xadrez clássico. Sua base conceitual é a mesma, a representação do confronto entre exércitos. Cada jogador controla um time de peças de mesma cor (ou qualquer outro elemento que possa identificá-los como pertencentes a um mesmo time). As principais diferenças ao xadrez convencional são a influência do terreno e clima, a possibilidade de se mover todas as peças a cada jogada, elementos do jogo personalizáveis, e a presença do fator sorte. O objetivo principal é o mate (xeque-mate no Rei).
    Uma peça tem atributos como postura - que pode ser agressivo, defensivo, ou normal - e valores para ataque, defesa, energia, locomoção, entre outros.
    São dois modos-chave de jogo: Turnos e RTS.  Em Turnos, o jogo está mais próximo do xadrez convencional (incluindo um sub-modo onde há o próprio), enquanto o modo RTS assume o gênero de estratégia em tempo real. A partir destes dois modos fundamentais, futuramente poderá haver uma série de sub-modos, cada um propondo uma experiência específica - o projeto do motor prevê esta flexibilidade para futuras extensões -.

Módulo de aprendizado de máquinas utilizando Algoritmos Genéticos:

    A técnica de aprendizado de máquinas foi implementada especificamente para a etapa de desenvolvimento do jogo. O objetivo é encontrar configurações dos atributos de uma peça ideais para cada tipo de peça. Neste modo de execução, o aplicativo é executado em tempo simulado.

Algoritmos Genéticos:
    Conceito pertencente à área de Aprendizagem de Máquinas. Técnicas baseadas neste conceito seguem os princípios da genética e evolução por seleção natural apresentada na Teoria da Evolução das Espécies, por Charles Darwin. Nesta lógica, a evolução de uma população se dá a partir da seleção dos indivíduos mais aptos para reproduzirem, gerando novos indivíduos, que herdam as características -as características de um indivíduo são representadas em um cromossomo, que possui genes para cada característica - de seus geradores, numa combinação genética que gera um ser de características próprias. Ao longo das gerações da população, os melhores indivíduos vão sendo selecionados, reproduzindo-se, gerando novos indivíduos, o que resulta em uma cadeia evolutiva.
   
    O objetivo de sua implementação é se obter peças que tenham atributos balanceados entre si, e que representem o tipo específico de peça de acordo com o esperado pelos desenvolvedores.
    A população possui diferentes tipos de indivíduos (tipos de peças), que se relacionam (combatem entre si), mas não evoluem juntamente. O processo de evolução acontece individualmente para cada tipo de peça.


Funcionamento:
O jogador controla seu time de peças com o mouse.

Versão atual:
  • Nesta versão alpha, foram priorizados o motor de jogo e o modo RTS (ao contrário do que os documentos iniciais descrevem, sendo que este modo é mais complexo).
  • Multiplayer também presente.
  • Módulo de aprendizado de máquinas utilizando Algoritmos Genéticos. Com ambiente virtual próprio para a simulação.
Próximas melhorias:
Resumidamente as próximas melhorias previstas estão focadas na evolução do motor de jogo, retorno visual do jogo (para a análise do gameplay atual), multiplayer, e ainda no modo RTS.
  • Motor de jogo:
    • Colisões entre peças (da mesma equipe, tratamento completo);
    • Física;
    • Som;
    • Objetos em cena, e sua interação com peças;
    •  ...
  • Interface: out e in-game;
  • IA melhorada;
  • Implementação de alguns detalhes do Módulo de aprendizado de máquinas, e testes;
  • Cenário;
  • Controle das peças pelo mouse: seleção múltipla, e formações táticas de peças em grupo;
  • Evolução do modo Multiplayer;
  • ...


Presente na documentação:
  • Concept Doc;
  • Proposal Doc;
  • Design Doc;
  • Arte Conceitual;
  • Cronograma;
  • Diagrama de classes resumido;
  • Relatório sobre Inteligência Artificial implmentada.
Video com demonstração:


obs.: Houve um problema com o programa de captura de video, e o mouse nao está sendo exibido em sua posição original (na execução do jogo). Para seleção das peças, o mouse deve ser posicionado em algum ponto da peça em questão.

terça-feira, 9 de fevereiro de 2010

Livraria Garden - jogo para celular

Criado em 2009/1, para as disciplinas:
  • Programação Multiplataforma, com o professor João R. Bittencourt, como trabalho semestral - implementação de jogo em Java ME;
  • Projeto de Jogos: Plataformas Alternativas, com o professor Mauricio B. Gehling, como trabalho semestral – projeto e implementação de jogo para plataforma alternativa;
  • Oficina de Jogos: Técnicas de Balanceamento de Jogos, com o professor Mauricio B. Gehling, como trabalho para Grau B – projeto e balanceamento de um jogo. Para esta disciplina foi implementada uma estrutura de balanceamento dos principais elementos do jogo, para que estes sejam balanceados com maior facilidade. Nesta disciplina formei grupo com Jonathan Sperafico Pinto, que ao final de minha implementação montou uma proposta de balanceamento para as fases. Eu criei outra proposta. Também debatemos em alguns momentos sobre o balanceamento do jogo;
  • Redes de Computadores, com professor Glauco Ludwig, como trabalho para Grau B – implementação de jogo em rede – para o qual foi implementado o modo multiplayer do jogo, por rede bluetooth.
Características:
Linguagem Java ME;
IDE Eclipse;
Plataforma Celular (mobile's ou emuladores);
Gráficos 2D;
Versão atual: 0.4;
Configuração:
    Resoluções projetadas: 128x160, 178x220, 240x320 (finalizada);
    Tamanho máximo arquivo .jar: 256 KB.

Descrição:
    Livraria Garden (ou ainda BookStore Garden/ Simulador de Livraria)é um jogo casual para celular, onde o jogador deve administrar uma livraria. Inspirado em Diner Dash (jogo da série Dash Games), e Theme Hospital (leve inspiração para adição de elementos de estratégia ao jogo), este jogo explorará possibilidades para uma jogabilidade realmente agradável e intuitiva para celulares. Possui elementos de puzzle, ação e estratégia.

    Multiplayer: para até oito jogadores, via rede Bluetooth. Apenas Modo Concorrência disponível (Modo Cooperativo a ser implementado), onde os jogadores atendem, cada um em sua livraria, e ao final de cada fase as livrarias são classificadas pelo melhor atendimento e desempenho. As melhores livrarias recebem mais clientes na próxima fase, conseqüentemente as piores recebem menos.

Funcionamento:
    O jogador deve controlar seu personagem ordenando ações pelo teclado numérico. As ações possíveis são exibidas na tela, com numeração atribuída dinamicamente pelo jogo, exigindo reflexo e concentração do jogador.

livraria garden mobile 

    O jogador deve direcionar cada grupo de clientes (GC) da fila de entrada para alguma prateleira com espaço suficiente para o número de clientes que o grupo possui, e quando eles escolherem um produto, deve direcioná-los ao caixa, e em seguida atendê-los para efetuarem o pagamento.

Versão atual:
- O Gameplay atual é uma demonstração, a adição de mais elementos é fundamental;
- São três fases de demonstração, onde a dificuldade aumenta consideravelmente;
- Apenas Modo Arcade disponível;
- Modo Multiplayer apenas com Modo Concorrência.

Próximas melhorias:
 - Mais elementos de gameplay (como elementos com os quais o jogador pode interagir, maior número de táticas e estratégias possíveis, etc);
- Animações dos personagens (implementação da estrutura de animação já iniciada). Ponto fundamental para o gameplay, pois retarda o jogo;
- Cenário com maior complexidade;
- Acréscimo de tipos de produtos e prateleiras, sendo configuráveis in-game (parte do Modo Administrativo/ Simulador);
- Modo Simulador/ Administrativo – que adiciona ao gameplay atual elementos de estratégia administrativa;
- Maior número de recompensas visuais;
- Portar para as outras duas resoluções projetadas (processo iniciado, mas não finalizado).


Na documentação:
  • Concept Doc;
  • Proposal Doc;
  • Design Doc;
  • Arte Conceitual;
  • Cronograma.
Video com demonstração:

segunda-feira, 8 de fevereiro de 2010

FDP Series - Galvão.FDP (Concept Doc)

Criado para a disciplina de Projeto de Jogos: Plataformas Alternativas, de 2009/1, com o professor Mauricio B. Gehling.

Concept Doc de proposta para um jogo.

Descrição:
Galvão.FDP seria um jogo casual para celular, o primeiro da “FDP Series”, uma série de jogos em que o jogador poderá enfrentar pessoas públicas das mais contestadas do Brasil e do mundo. Neste primeiro título o jogador deverá encarar todos os obstáculos impostos a fim de encontrar e enfrentar Galvão Bueno, um contestado narrador e apresentador da Rede Globo de televisão.
    No decorrer dos estágios, você conhecerá um pouco mais do personagem combatido em questão, como gafes memoráveis e ações relevantes de sua vida, obtidas numa parceria com o portal Desciclopedia

FDP Series:
    A série “Filhos Do Povo” tem o objetivo de colocar jogadores de todo o planeta “frente-a-frente” com pessoas públicas que estão em evidência, influenciam o público geral e têm uma conduta profissional/ pessoal mal intencionada/ executada, mas não recebem a contestação ou “punição” merecida/ à altura. Cada jogo da série segue um padrão próprio, com no mínimo dois padrões de estágios, um especifico do título, e um estágio genérico da série, com pequenas diferenças de jogo para jogo, onde o jogador enfrenta o “vilão” em questão.

domingo, 7 de fevereiro de 2010

Futebol Interativo - (jogo pelo YouTube)

Criado para a disciplina de Ficção Interativa, 2009/1, com professor Tiago R. Lopes, como trabalho de Grau A.

Foi um dos três projetos escolhidos para ser implementado durante o semestre, mas encerrei o trabalho na fase de protótipo porque não haveria tempo hábil para sua finalização em curto prazo.

Descrição:
Jogo que usa o YouTube como plataforma. É uma proposta de narrativa interativa.

São vídeos que exibem partidas de futebol, onde cada vídeo exibe uma jogada, e o jogador deve selecionar um possível desfecho, que o envia para outro vídeo. Sua escolha é bem sucedida se resultar em gol do time atacante, ou o time continuar com a posse da bola.

Entre todos os vídeos existe uma coerência geral, apesar de serem exibidos vídeos de diferentes partidas e equipes, como se fosse uma única partida sendo exibida. Esta coerência se dá principalmente entre vídeos diretamente ligados. Ideia originalmente criada para dois jogadores.

O protótipo do jogo criado é uma demonstração simplificada. Esta produção parte do seguinte argumento:
    Pense nos grandes momentos do futebol. Eles não se fazem do nada, há toda uma história por trás do que aconteceu.
Esses grandes momentos muitos torcedores conhecem. Mas apresentar os lances que os precedem, a construção do lance, exige algo que o espectador não costuma registrar/ parar pra pensar. Em como a jogada se fez possível.
A ideia seria explorar situações de jogo que costumeiramente não são notadas, mas são importantes.
Exigir memória, reflexão e visão tática do espectador.

Este protótipo utilizou cenas do dvd FIFA FEVER, para se ter uma ideia de como seria sua construção com um visual semelhante.



Video com o ponto de partida para o protótipo do jogo:

Simulador de Formigas

Criado para a disciplina de Animação Computadorizada, 2009/1, com o professor Fernando Marson, como trabalho de avaliação de Grau B (50% do GB).

Características:
Linguagem C++;
IDE Visual Studio;
Plataforma PC / Windows;
Versão atual: 0.3;
Bibliotecas:
  • OpenGL / GLUT.
Principais conceitos abordados, quanto à implementação:
  • Animação Comportamental;
  • Inteligência Artificial;
  • Agentes em Grupo.
Descrição:
Aplicativo que simula o ambiente de um formigueiro.

Há quatro tipos (castas, funções dentro do formigueiro) de formigas. Cada casta têm sua função (comportamentos simplificados na atual versão).
A versão atual apresenta a simulação das principais características presentes na maioria das espécies.

- Castas:
    Cada casta possui uma função específica que atribui à formiga comportamento e características próprias (alterando também características físicas, como forma e o raio de percepção). As descrições apresentam somente o presente na atual versão:
  • Rainha: Formiga procriadora;
  • Obreira (formiga pequena): busca por alimento;
  • Operária (formiga média): carrega alimentos encontrados pelas obreiras e os aloja no formigueiro;
  • Soldado (formiga grande, escura): guarda o formigueiro.
- Metabolismo:
    O metabolismo da formiga influencia a velocidade de suas ações, e a velocidade de consumo de energia/ digestão dos alimentos. Há um padrão para cada casta, que também varia de acordo com o comportamento de cada formiga.

- Comunicação:
    Quando uma formiga entra no raio de percepção de outra, ela se direciona à esta em busca de comunicação. Caso esta segunda formiga aceite a comunicação, há troca de feromônio (substância química liberada pela formiga), que é interpretado por cada formiga como informações. Elas também podem alimentar uma à outra se necessário.
Quando há comunicação, a cor da formiga é alterada, ficando mais clara, com tom azulado. Este processo geralmente é rápido, o que faz com que a cor da formiga “pisque”.

-Alimentação:
    As formigas podem se alimentar no formigueiro, ou com outra formiga, quando estiverem fora do formigueiro.
A formiga muda de cor, quando se alimenta, ficando verde.

- Geração de novas formigas:
    Quando é ativada a reprodução de uma nova formiga, a casta a qual esta pertencerá é aleatória, porém dentro de uma lista de probabilidades, onde:
  • Rainha: 1 única Rainha por formigueiro;
  • Obreira: 50%.
  • Operária: 45%.
  • Soldado: 5%.
- Formigueiro:
    A saída do formigueiro muda de cor dependendo do nível de comida no formigueiro. Vermelho indica nível mínimo, e dourado nível alto. Há capacidade máxima para comida no formigueiro, e também de formigas (não ativada na versão atual).

- Morte:
    Uma formiga morre quando sua energia chega a zero. A energia é decrementada quando, ao digerir, não houver comida em seu organismo. Sua cor é alterada para branco.


Melhorias Futuras:
  • Comportamento das formigas, como mais funções para cada casta;
  • Finalização da estrutura de Feromônio. Orientação das formigas pelo feromônio liberado no ambiente;
  • Possibilidade vários formigueiros;
  • Mais animais no ambiente, com os quais as formigas interagem, como aranhas (para a simulação de ataques);
  • Ambiente virtual mais complexo, com vegetação, e terreno;
  • Otimização avançada, como, por exemplo, detecção de colisão mais eficiente, e visualizador também otimizado;
  • Formigueiro mais complexo;
  • Possibilidade de parametrização do aplicativo pelo usuário;
  • Possibilidade de servir como base de influência para um futuro jogo de estratégia, estilo RTS.
  • ...
Funcionamento:
O formigueiro é gerado em posição aleatória.
O usuário controla a adição de novas formigas e alimentos no cenário.


Video com demonstração:

quarta-feira, 3 de fevereiro de 2010

Animador por Script

Criado para a disciplina de Animação Computadorizada -2009/1- professor Fernando Marson.

Características:
Linguagem C++;
IDE Visual Studio;
Plataforma PC / Windows;
Versão atual: 0.4;
Bibliotecas:
    - OpenGL / GLUT;

Descrição:
Este aplicativo executa animações definidas pelo usuário em um arquivo de texto (script). No script, é utilizada uma linguagem pré-definida (linguagem pré-definida pelo professor).

Este trabalho foi pré-definido pelo professor para implementação como trabalho Grau A da disciplina.

Grupo:
A implementação foi constantemente debatida pelo grupo.

Deividson Müller Goulart. Responsável pelo core do aplicativo.
- Estrutura geral;
- Estrutura de leitura do script;
- Visualizador;
- Implementação de transformações.

Frantiesco Masutti . Responsável principal pela aplicação de transformações.
- Implementação de transformações.

Gabriel Schulte . Responsável principal pela aplicação de transformações.
- Implementação de transformações.




Video com demonstração (baixa qualidade):