Desenvolvido para a disciplina Projeto de Jogos: Motores de Jogos – 2008/2 – professor João Ricardo Bittencourt.
dupla: Deividson M. Goulart, Joao S. Streibel.
Modelos 3D - obtidos na Internet (personagens e moinho). Animações por João Streibel.
Motor implementado para a simulação de combates corpo-a-corpo.
Características projetadas:
- Ataques e defesas em diversas direções.
- Tratamento de colisões com alta precisão, para que ataques em diferentes regiões do corpo tenham conseqüências específicas, realistas.
- Câmera em dois modos: No modo Exploração, tem comportamento que permite ampla visão do cenário, com movimentação cinematográfica para cenas cotidianas (visão superior). No modo Combate, tem comportamento ágil, em terceira pessoa, que facilita manobras de ataque e defesa, e movimentação cinematográfica para cenas de ação.
Ao motor foram adicionados conceitos para estruturas de Ativadores, Ações e Animações, dentro do sistema de controle do personagem (implementado por Deividson). Estas três estruturas podem ser definidas/ personalizadas por script, podendo funcionar em camadas e serem interligadas. Ativadores têm funcionamento semelhante a portas lógicas. Ações têm funcionamento semelhante, só que mais complexo, podendo inclusive ser temporizado. E Animações são uma camada de abstração às animações do personagem, mas com a adição de diversas funções, como a possibilidade de transição inteligente entre animações, e ligação à ação ou estado (da FSM, máquina de estados) do personagem.
Estes conceitos oferecem algumas vantagens:
- utilização de estrutura quase que idêntica de um agente e um personagem controlado pelo jogador. A diferença fica na última camada de ativadores do personagem, que é ligada ao Input do jogador (no caso dos personagens controlados pelo jogador), ou são ativados dentro da FSM (no caso dos agentes).
- Combos. Uma certa seqüência de ativações pode ser configurada no script para ativar outras ações ou ativações.
- O desenvolvedor pode configurar o script do personagem para que, por exemplo, o acionamento de um simples ativador desencadeie em ações mais complexas. As camadas mais baixo nível - fundamentais - do personagem já foram criadas, podendo ser expandidas ou modificadas pelo desenvolvedor.
-> O jogo: Steel, Blood & Honor (implementado a partir do motor Melee Combat):
- Simulador de lutas melee (corpo-a-corpo) entre guerreiros medievais, com elementos de action/ adventure, e ainda, mesmo que secundário, RPG e estratégia.
- Visão 3ª pessoa, quando jogador estiver em modo Combate. Vista superior no modo Exploração.
- Tema medieval.
- Resumo do enredo:
O jogador controla um jovem camponês aspirante a guerreiro, que vive em uma comunidade pagã, isolada em uma região montanhosa, e muito importante para a província a qual pertence pela alta produção agrícola, que para muitos é um mistério atribuído à sua relação com os deuses da natureza. Mesmo com a consolidação da fé cristã pelo continente - que se dá, em alguns casos, por imposição - esta antiga comunidade tem suas crenças ignoradas há gerações pela província e Império, pela sua relevante importância ao estado. Mas esta situação muda quando a Igreja decide que não haverá mais tolerância, temendo que seus cultos e adorações se espalhem pela região.
- Cenários com paisagens realistas. Basicamente florestas, bosques, lagoas, campos planos, etc.
- Trilha sonora com músicas de época, clássicas, e Rock'n Roll / Metal - semelhante ao visto no filme
Coração de Cavaleiro, porém músicas que contribuem para a atmosfera mais sombria do jogo (sem facerice)-.
GRUPO:
Fase de projeto e planejamento:
Deividson Müller Goulart.
- Ideia central do jogo (posteriormente também debatida em grupo);
- Ideia central do motor de jogo Melee Combat – proposta de jogabilidade inovadora e realista (simulador de combates corpo-a-corpo) (posteriormente também debatida em grupo);
- Design Doc – núcleo (apresentação, argumentos/ motivações, enredo, gameplay central, etc);
- Cronograma.
- Gerência do projeto.
- Análise dos jogos RUNE e The Lord of the Rings: The Return of King.
João Saldanha Streibel.
Quanto ao projeto:
- Nome do jogo – Steel, Blood & Honor.
- Adições e modificações a ideia inicial do jogo.
- Ideia de motor oferecer alta personalização ao jogo (jogadores poderão personalizar gameplay/ controles via script, alterando o modo como seus personagens combatem).
- Finalização do design doc a partir de esqueleto e elementos principais criados.
- Projeto Arquitetural.
- Análise dos jogos Street Fighter e Bushido Blade.
Fase de implementação:
Deividson Müller Goulart.
Quanto à implementação -Foco na implementação do motor- gameplay, câmera e parametrização por script -:
- Estrutura de parametrização do motor e jogo via script Lua.
- Gameplay (elemento fundamental do motor): foco nas características que o motor Melee Combat oferece para o gameplay.
- Estrutura de controle de personagens (elemento fundamental do motor) – Editável via script lua:
- FSM;
- Gerência de Animações: partindo de duas funções que Ogre oferece – blend entre animações e atribuição dinâmica de pesos – implementei um gerenciamento que pode ser editado via script.
- Gerência de Ações e Ativadores;
- Inteligência Artificial dos agentes (básica).
- Controle de câmera (elemento fundamental do motor): dois tipos de câmera (para os modos Explorador e Combate).
- Input – camada de abstração, para definição por script.
João Saldanha Streibel.
Quanto à implementação. - Foco na estrutura geral (esqueleto inicial, som, out-game, arte), input, e tratamento de colisões -:
- Inicio da estruturação do esqueleto do programa a partir do diagrama de classes;
- Áudio – estrutura básica;
- Colisão (elemento fundamental do motor) – estrutura provisória. Larga pesquisa sobre detecção de colisões, inclusive com a intenção de criação de novos conceitos. Porém a implementação não foi bem sucedida, sendo substituída por uma estrutura provisória;
- Estrutura SDL;
- Input – estrutura geral;
- Importação do cenário montado com 3DS, a partir de leitor XML;
- Out-game;
- Animações do personagem.
- Escolha dos modelos 3D do jogo - obtidos na Internet (personagens e moinho)-.
- Level Design da fase de demonstração.
A documentação contém:
- Breve análise do mercado nacional e internacional de jogos;
- Análise de jogos que influenciaram este projeto;
- Planejamento;
- Design Doc e arte conceitual;
- Descrição geral do projeto + controles.
Video com demonstração: